《花与太阳与雨》(以下简称“FSR”)是Grasshopper于2001年制作的于PS2平台发行的解谜游戏。玩家化身寻物人蒙多·纯夫,受“花与太阳与雨”酒店经理爱德委托,前往热带岛屿洛斯帕斯岛阻止恐怖袭击。没想到接到委托后尚未开始行动,蒙多就目击了意料之外的一幕,并开始陷入循环。
我玩的是2008年发行于NDS平台的加强版,说是“加强版”,但由于掌机和主机的机能差异,画面反倒比7年前发布的PS2版本差不少。内容方面增加了50个“每日谜题”,解谜成功后可以取得失物兑换券并到前台兑换失物。
封面图
知道这个游戏是出于偶然,正巧刷到一个游戏博主的解说视频,刚听他介绍了个开头,我就决定要玩并立马关上了视频。正巧前不久完美汉化版(可以直接搜索b23.tv/4xO0K3J,我这里附上链接不知道为什么会在本博域名下跳转)发布了,立马拷到我的3DS里玩起来了。感谢“请在此输入汉化组名称”汉化组!
其实本来没想写FSR的,毕竟游戏流程短,只有十几个小时,想说的东西没那么多,但由于这个游戏的官方简称与本博客的名字很有缘分,再加上这款游戏也很有特点,所以还是决定写一写。于是,FSR成为了本博写过的第三个时间循环题材的作品。
都说本作很有争议,颇有艺术性和哲学性但游戏性不高,可我完全没这么觉得。FSR一开场就凭借诡异的气质和新奇的玩法让我觉得很被吸引、很希望沉浸(也确实一个礼拜就打完了)。这是我当年玩NDS游戏的时候常有,但现在却很少有的体验。
我觉得FSR作为解谜游戏很好玩的原因很简单,因为它是难得一见的把玩家扔到一个充满谜题的世界里就不再管了的解谜游戏,同类正例是《奥伯拉丁的回归》。我早就受够了解谜游戏里大段大段的指引、长长的教程关卡和角色独白。具体点说,当玩家和蒙夫进入洛斯帕斯岛之后,你得到的全部解谜素材就是一本制作精良的49页小岛Guide Book。从岛屿景点、酒店楼层到心理测试、占卜一应俱全。我当时就对着全套酒店楼层地图感慨道:解谜游戏就该如此啊!
根据我后来看的PS2版本和NDS版本的对照视频,PS2版阅读Guide Book的科技感更强,文字在画面中央而相关图片会显示在侧边,有点像在虚拟现实空间处理信息。而NDS版本的阅读体验则更接近现实,游戏提供了完整的手册PDF,你可以通过点击“Change”按钮召唤出文字涂层,上下滑动翻阅。看起来后者的工作量更大一些。
NDS版 Guide Book
不少短评写着FSR的解谜抽象,真要说来也没有错,但其实本作的解谜逻辑十分直白、固定,那就是去Guide Book对应主题的页面找密码。一方面手册上相应页面的数字没有几个,且所需输入数字的个数已经通过选框的方式告诉你了,其实答案非常好想;另一方面,如果实在对要去哪一页寻找答案感到不解,Goods栏目的谜题列表也会给提示,所以我觉得本作的解谜体验十分流畅,对着旅游手册解谜的感觉也很新奇、很有意思。
打完FSR后能够清楚感觉到,我可能没办法像写In Stars and Time或者《假面》那样提炼出几个让我印象深刻的主题,或者说这个游戏除了“游戏”本身之外并无意于表达别的主题,但有一些打动我、让我觉得有道理、或让我会心一笑的瞬间。
这大概是本作能让人强烈感知到的第一个特色——对话风格十分大胆、自成一派,也可以说,简直像是乱写的。很神奇的是,虽然说这这样对话的人物给人的感觉有些疯癫,但是你却不会质疑人物的真实性。
比如说有一段十分经典的纯夫与小男孩的对话,小男孩指出纯夫玩的这个游戏(实际是玩家正在玩的这个游戏)粗制滥造、毫无意义,对这个游戏进行了多角度的批判,包括但不限于音乐是抄的经典曲目、角色立绘和建模根本不一样。纯夫则会回击到“说话最要动”。甚至小男孩说完还会很肯定地表示纯夫肯定不会打自己,否则这个游戏就会因为涉及对儿童使用暴力无法发行(但纯夫还是打了,打小孩的镜头还倒放了两遍)。
确实完全不同
可以看得出FSR有很多信手拈来的meta元素,NPC们总会不经意的提及他们在游戏里、只有纯夫能拯救这个世界等等。而纯夫同样也很清楚游戏不会马上结束,所以他可以不处理爱德的委托,而是完成各个NPC的支线任务。
虽然本作的人物都怪怪的不知道在干嘛,有些看起来十分夸张,但仔细想想又好像有自己的行事逻辑,说的话也带着一丝轻松荒谬的哲理。
从不缺席的每日结算画面——奇奇怪怪的自言自语
印象深刻的有热爱足球的黄发大叔,虽然做着十分精密的科学研究,但却认为最重要也最有价值的是灵感的产生。因此给主角设下谜题,意图在解谜所需的全部信息都具备的前提下,观察主角灵光一闪的瞬间。
又如一位将自行车称为摩托车的少年。FSR它会刻意给玩家制造一些不方便。比如酒店没有电梯,每次下楼都要一层一层走;又比如目的地与目的地之间全靠不幸,没有交通工具,更别提快速移动、瞬移之类的技能,游戏里经常能看到主角在高速公路上奔跑。有一循环中,FSR特意拿这一点做了文章。有个需要在地图最远两点之间往三四次的任务,第二次开始主角偷了前面那位少年的自行车,后游戏借经理之口说出了不要太依赖“方便”,有些像《迷宫饭》中森西所言。
特别喜欢月光那一章,从内容上来看也是本作的小高潮。
月光下的灯塔
明明画面锯齿得厉害,运用到的色彩也很有限,更别谈细节与光影,但听着改编后的《月光》,看着那一轮峨眉月下,从远处的公路直到灯塔之上,我不自觉的屏息凝神了。糟糕的3D建模原来也可以有这样的表达的嘛?这一刻我不知道是因为我的想象力太丰富,沉浸于脑海中塑造的星月夜,还是FSR场景设计太会抓住重点。
登上灯塔的时候还是很难习惯自动视角转换,但这一些不适感又让我想起当天早上在看的特德姜的《巴比伦塔》。站在灯塔上,回忆起《冥界狂想曲》中同样地点之上开花的骷髅。
站在灯塔之上
最终飞机载着主角飞向现实世界,提醒玩家们梦该醒了。游戏世界再无忧无虑、令人感觉不到时间的流逝,也终究不是可以久留之地,即使逃避主线任务,也不得不面对完结的一天。但是没关系,我们可以带着那些存档、那些记忆,那经历了十多天的十多个“我”一起,也许也能多生出几分力气。
飞机起飞的那一刻,我也发自内心地感谢FSR,它和我心目中期待的老游戏一样,没什么束缚,有很多新点子,表达也十分自如。我想,在不知道玩什么游戏的时候,总是可以选一款感兴趣的老游戏,即使它饱受争议。(写到这里太困了,草草收尾,不过因为草草收尾的感觉和FSR契合,所以也没什么关系)