BGM:Sayonara Wild Heart (feat. Linnea Olsson)
我真的完全不会起标题!
等会要联机《神界原罪2》没有很多时间写,但又觉得有必要记录今天的感受和发现,所以争取十分钟快速搞定!
最近在看《不被父母控制的人生》,想着如果写得好就送给我妈当母亲节礼物,可惜结果还是没有打破我对这类书都很没用的偏见。
但这本书关于对待“内在自我”的段落倒是挺有共鸣。
当你压抑自己的想法和激情时,你的内在世界就会枯萎。
内在自我用你内心最深处的感受(而不是肤浅的反应)来推动你去做对你有益的事情。当你遇到能激发出你内心最好一面的事物时,内在自我会让你充满活力。它也会让你害怕那些给你带来厌倦、不满或抑郁的事物。当你遇到潜在的剥削或危险的情况时,内在自我甚至会用害怕、恐惧或恐慌来警告你。
没错,我一直希望给和我对话的人提供一种什么都能表达的感受(讨厌的人除外)。还想到,之前我经常会告诉自己不要因为我的厌班情绪而责备自己,我无法不感知讨厌的东西侵入我生活的痛苦,恰恰是因为我能够敏锐捕捉到美妙的瞬间和心情。今天看到“内在自我”会用害怕、恐惧来警告你,更让我松了一口气。这些负面感受不但是不应该被去除的,反倒是应当被觉察和重视的。
书里还提到“内在自我”通过“直觉”“顿悟”“生存的指引”来保护你和丰富你的生活。又想到我在看这本书之前就总结得出的一个观点——状态好的时候你的感觉敏锐并且经常能蹦出新想法,从生活的蛛丝马迹里总结出经验,觉得我的观点得到验证了!
最近好像有和很多人一起吃饭、聊天,突然想总结三种非常棒的聊天体验。
首先是聊天话题丰富,这类朋友的代表是初中同学,跟她一起吃午饭的时候,聊到工作和情感生活占比就很低(和普通朋友聊天基本全是这两大块),其余都是生活中遇到的趣事(比如家附近包子店的更替)、日常书影音游话剧分享、节日/活动见闻、好吃的餐厅/甜点。
其次是视角比较不同,这是今天和bb聊到了“觉得男的会玩《极乐迪斯科》《博得之门3》很不可思议”这个话题时候冒出来的。一般我说这种话的时候完全基于自己的日常感受,但是bb搬出了一套统计学/人类学依据?就觉得很有意思。
最后是能让你把自认为无法顺利表达出的情感和想法也说出来的。哎呀,又和前一个话题呼应了,此部分的翘楚是心心。我总觉得和心心讲话是没有任何东西不能说的,不但如此,可能那些一直在脑海中徘徊但没能组织好、成句的想法,面对心心也都可以慢慢表达出来。能做到这个份上的话,我觉得可以说是别无他求了。
吃完晚饭又刷到了讲《星际拓荒》的视频,我发觉目前看过的视频,夸的内容各异,但有一点是相同的——大家都认为无法用语言把这个游戏的迷人之处表达出来,我也这么觉得。
但是美美看到《星际拓荒》相关内容,我总会涌起表达欲想要说点什么,就算只是稍稍传达一下那份“我对它念念不忘”的心情。
今天才知道《塞尔达传说:魔吉拉的假面》真的是《星际拓荒》的灵感来源之一,又觉得很幸福。但《假面》作为我玩过的历代塞尔达传说系列作品里最有核的一代,在《星际拓荒》面前还是显得太没有内在自我了(又呼应了第一部分)。你要不断循环帮助很多人,但是你自己的事呢?而在《星际拓荒》里,即使重来一百遍都不会觉得努力白费,是因为我不是在做好事、不是在做任务、不是在刷数值,我真的在做自己想做的事。
又想到游戏里玩家操作的主角和玩家之间的微妙关系。
如果游戏主角个性太强烈,那玩家就不容易自我代入,玩游戏也更像是在看别人的经历。反过来说,如果游戏角色无口、无脸、无性格,又会觉得和这样的角色没什么共鸣,操作起来也就差了几分意思。
所以对我来说理想的模式是,角色有鲜明的特点,同时这些特点也是我拥有/向往的。如果游戏可以通过流程而非直白的语言叙述,真正让玩家感受到和角色之间的共鸣——我能知道ta就是会这么选择并且我也是,那基本上就能留下这辈子都难以忘怀的体验了。
最后关联到我评价游戏时最看重的因素——情感联结。一个游戏不可能单凭剧情、美术、玩法成为我最喜欢的游戏,如果它要成为我“最喜欢”的那一个,我和它之间必须是共享深层联系的。我就是主角,个性鲜明的主角;主角就是我,不被束缚的我。
正好今天上班的时候在听《再见狂野之心》的bgm,希望永远拥有一颗狂野的心!