forsomereason |||

游戏|P3与我记得的事

前言

游戏四月就打完了,拖到现在P3重制PV都出了才写完这篇。其实北影节那会我甚至背电脑在赶场间隙写,基本快施工完了,没收工是因为,总觉得写着写着就不在写游戏了,更多在写自己,那好像这篇文章就不是一篇能帮到读者(虽然本博没什么读者)的游戏测评了。

不过前两天读了T桑给《魔女之家》写的review,T桑写得超级认真,优缺点、结局分枝、评分,甚至连RPG Maker以及用RPG Maker做的日式恐怖游戏都恨不得给读者介绍一番。读完后我突然发现,我的测评风格就是喜欢抓一些吸引我的细节或瞬间,写很多跟游戏不那么相关,但游戏过程中重新想起的以前思考过的内容或经历过的事情。所以比起单纯的好玩,这个游戏能否与我产生联结,让我感受到、联想到什么,对我来说更重要。既然P3能让我产生表达欲,那无论它在我心中是否算得上好游戏(我觉得不算),我都应该写出来。也许对我来说玩一些不那么好的游戏的意义就在这里吧。

游戏介绍

《女神异闻录3》(Persona 3,简称P3)是Atlus开发的JRPG游戏系列《女神异闻录》的第四部作品,于2006年发行于PS2平台。

游戏讲述了男主人公结城理转校到私立月光馆学园,入住学生宿舍后遭到阴影攻击,偶然觉醒操纵人格面具的能力,并由此加入「特别课外活动部」,一边与伙伴们在「影时间」中与暗影作战,一边在这一学年中好好学习、天天向上、广交好友、建立羁绊的故事。

与该作相关的作品还有增加了后日谈的《女神异闻录3 FES》(Persona 3 FES,简称P3F)以及于PSP平台发售、增加了女主线的《女神异闻录3 携带版》(Persona 3 Portable,简称P3P)。

我玩的是switch上的P3P复刻版(男主线)我玩的是switch上的P3P复刻版(男主线)

特色

P系列的独特风格一直为人称道,鲜亮的配色、时尚的UI、好听(且难唱)的主题曲,给人一种潮流酷炫的感觉。但对我来说,P3最吸引人的不是上面这些,而是对于主人公这一年高中生活的呈现。

生活

我对P系列一直很有感情,第一部接触的是《女神异闻录4 黄金版》(Persona 4 Golden,简称P4G),剧情已经不记得了,但印象深刻的是,一个周末,那时候还是高中生的我躺在床上捧着PSV玩P4G,正准备保存关机去上化学课,老师打电话过来说身体不适停课一次,于是继续快乐游戏。那天正好在攻克一座以浴室为主题的塔,周围热气氤氲,总觉得穿着学生制服的主角格格不入。

大二寒假,在奶奶家玩《女神异闻录5》(Persona 5,简称P5)。和大学时代的几乎所有假期一样,饱食终日无所用心,尽情打游戏。临近春节,奶奶包了黄芽菜肉丝春卷,我飞奔到餐厅,努力吹春卷希望能尽快下嘴。

事实上通过节日、活动营造高中生的生活氛围、提升玩家参与感早就不是什么新鲜的手段了,情人节、圣诞节、学园祭、夏日祭等等是初中那会玩的《心跳回忆》就体验过的内容。

P系列做得好的地方在于,对于高中生活中处处细节的展现。举例而言,下雨天去咖啡馆点一杯咖啡学习,效率会变高;有空的时候可以帮店主大叔收一下客人的桌子,还可以跟店主大叔学做咖喱;选择一个人挑战吃巨无霸汉堡可以提升胆量;可以约朋友参加电影节(主角能约的人可比我多多了);看杂志发现有趣的地点,和喜欢的角色约会……

随着时间的流逝,「变化」能够提供非常高的真实感。例如,娃娃机里的奖品过段时间会更新,我每周都会去看看有没有新东西抓,好装扮我的房间;学校小卖部的炒面面包晚去了抢不到;地铁站的特质青汁只有周日售卖,一口气喝下去健康up up。

此外,还能遇到各种各样的人——棋手、占卜师、街头演讲的政治家、私家诊所医生、网络购物商人、旧书店的夫妇、公园里玩的小朋友、绝症患者、街机游戏爱好者等等等等,展开各种各样的故事。就是这种和不管什么人都能建立联结、创造羁绊的故事,让我感动。

广阔的城市舞台、丰富多样的活动、千奇百怪的人,认识想认识的人,做想做的事,开展不为人知的冒险,是玩P系列的我十分艳羡主角的一点。原来真的有人的高中生活可以过成这样,那时候的我经常这么想。P系列让我难忘,很大一部分原因是主角过上了我的理想生活,探险、破案、打工赚钱,和形形色色的人交往。也是通过玩Persona,第一次真切地认识到「社群」的含义。

一边听着《你的记忆》(P3P片尾曲),一边写,感叹P5虽然也是四年多前打的游戏了,但各中细节竟然历历在目。近来总觉得脑子变差,很多几个月前发生的事情都已经褪色了,但是P系列留下的回忆却十分鲜亮,甚甚至游戏外的事情(比如吃完春卷赶回房间)都记得清楚。

有些游戏可以锁住某段时光和那时的自己哇。

战斗

战斗方面,在传统的回合制战斗中增添了「追击」,打出Weak(弱点攻击)或Critical(暴击)之后可以追击一次,敌人全部倒地之后可以进行全体追击。相对的,我方被打出Weak或Critical时敌人也可以追击,所以攻击的时候需要特别注意选择能够打出对方弱点属性伤害的队员/对对方攻击属性有抗性的队员,主角本人则可以更换Persona输出不同属性的伤害。

全体追击,有人会被打出来,再跑进去继续打,还挺可爱全体追击,有人会被打出来,再跑进去继续打,还挺可爱

据说PS2版本的P3不能控制队友,很可能出现队友被魅惑后帮对方把血加满的情况,非常刺激。

此外,主角与队友的羁绊提升之后,队友有几率提出追击,多打一个Critical;替主角承受会导致主角死亡的伤害量(主角死了就game over,队友死了还可以复活);忍受超出自己最大HP的攻击,以1点血的状态存活等等。

所以总体来说,战斗系统还是比较有意思的(虽然各种技能动画太长)。

遗憾

遗憾的地方有三点,都是比较大的问题,因此P3在我心中无法进入「好游戏」队列。

首先,考虑到PSP的机能,P3P阉割了所有除战斗场景以外的3D建模,日常生活全部通过2D地图+人物立绘呈现。只能点击地图中显示的特定地点却不能操控角色自行探索,自然丧失了很多乐趣。(不过P3重制版不会这样)。

只能点击圆形图标只能点击圆形图标

其次,本作一共只有一个迷宫,且这个迷宫有两百多层。迷宫被分为6个区域,每个区域除了场景、色彩、bgm稍作改变以外,都是随机生成的地牢,阶段性奖励只有隔十几层的拦路小boss,且小boss由普通敌人换皮而成,爬起来非常无聊。

好在P4、P5在迷宫刻画上大有进步。P4有好几座迷宫(虽然迷宫内仍是随机地牢),P5则是迷宫内部也用心设计了,还有一些探险解谜要素,内部装潢也和宫殿类型很配。

最后,最隐蔽(可以被游戏性掩盖)但最要命的是,制作组不爱它的人物。我发现这一点是因为之前玩《塞尔达传说:缩小帽》(这么说来拖更是有意义的!),很好玩,但感受不到林克的个人意志。拿《塞尔达传说》系列举例,勇者救公主这样传统的题材不是用来给人物动机做背书的,反而因为故事太过老套,更需要制作者告诉玩家主角的动机。我觉得系列里做得比较好的是《时之笛》和《假面》,前者虽然没有给出为什么林克一定要拯救海拉鲁王国的原因,但生动展现了被迫成为勇者的林克所失去的一切,所以是一个有感染力的悲伤故事。《假面》中的林克则有急切想要寻找的伙伴,所以结尾林克又踏上旅程(搭配失败的结局)就很有冲击力。

说回P系列,其实系列主角团来来去去就这么几个类型——寡言男主、男主基友、活泼女孩、高冷学姐、小妹妹和小动物。更可惜的是本作男主本可以塑造得很出彩——冷酷的外表、悲惨的身世,「want to be close」但又害怕受伤,最后和伙伴们建立起羁绊,可惜在作品里少有表现。(剧场版动画稍稍补充了一些,聊胜于无)

结城理还是帅的结城理还是帅的

怎么说呢,大概能理解JRPG弱化主角形象增加玩家代入感的传统,但我不希望我代入的人,是一个连「自我」都没有的人。

其他

塔罗

P3、P4、P5都和塔罗很有渊源,每作都会登场与22张大阿尔卡纳对应的人物(或团体)。

P3中的塔罗牌P3中的塔罗牌

  • 体系

玩P3的时候还挺奇怪的,为什么塔罗牌里永劫取代了审判,后来才知道虽然P3、P4的牌面参考的是维特塔罗的图案,但其实融合了维特、马赛和透特三种塔罗体系。比如说,维特塔罗将原来马赛体系的8号牌正义和11号牌力量对调了,但是P系列里一直是8正义11力量;此外,P3的21是宇宙而不是世界,20是永劫而不是审判,上述两点参考了透特塔罗牌。

  • 主角和愚者特别配

愚者,在韦特塔罗中对应着0,是一个准备走向任何方向的人,象征着新的开始,拥有无限的可能。「0」意味着希望与恐惧的全然空无,而愚者不期待任何事、不计划任何事,只是对眼前的情况作出即时反应。

这样的状态和刚转学的主角结城理本人很相似,所以他可以走在「影时间」却像个没事人,所以他可以在召唤器掉到自己面前的时候对自己开枪,因为他没有在意的事情,也就没有害怕的事情。渐渐的,他踏上了自己的旅程,在与队友建立感情之后,他的「随性」和「自由」开始变得难以维持,开始害怕离别(这个游戏里「离别」确实是太多了)。就像《78度的智慧》(一本塔罗类书籍)里说的,一旦开始有顾虑,「就没有办法忘却这些爬回愚者的层次,而必须透过成熟、自我发现,以及灵性的体悟,去挣扎、学习,直到获致世界所代表的更高自由」,也即是寻获游戏中所谓的「生命的答案」。

  • 塔罗和boss搭配得最好的一作

与P4、P5比起来,P3除了将主角的社群与塔罗牌联系起来,boss们也与塔罗息息相关。比如命运之轮可以召唤转盘,玩家点击后若指针落到蓝色部分,则能够给对方扣血或对施加负面状态,反之则是在我方身上施加不利效果;以及最终boss战,每打掉一管血,boss就朗诵一段并进入下一个状态。

人类自从吃下智慧果实后,就成为了命中注定的旅人……沿着阿尔卡那所显示的路线,对未来寄予淡淡的希望。(0 愚者)

这张阿尔卡那显示,实现内心梦想需要坚韧意志和不渝的决心。(I 魔术师)

这张阿尔卡那显示,内心深处的寂静之声低语着最深奥的智慧。(II 女教皇)

这张阿尔卡那显示,生命所拥有的光辉,美好至极、尊贵至极。(III 女皇)

这张阿尔卡那显示,获得生命的答案亟须毅然面对怀疑的勇气。(IV 皇帝)

这张阿尔卡那显示,明白是什么力量在引领自己前行弥足珍贵。(V 教皇)

这张阿尔卡那显示,逐渐与他人心有灵犀,是多么愉悦而美好。(VI 恋人)

这张阿尔卡那显示,追逐目标梦想之自由是生命中的一大幸事。(VII 战车)

这张阿尔卡那显示,在捉摸不定之中探索前路亟须正确的引导。(VIII 正义)

这张阿尔卡那显示,鼓起勇气认清自己,凭自己的意志闯天下。(IX 隐者)

这张阿尔卡那显示,时间之外的残酷执剑者——命运轮转不休。(X 命运之轮)

这张阿尔卡那显示,唯有百折不挠的坚毅可以承受磨难和考验。(XI 刚毅)

这张阿尔卡那显示,步步紧逼的困境中蕴含开辟新天地的契机。(XII 倒悬者)

人类自从吃下智慧果实后,就成为了命中注定的旅人……沿着阿尔卡那所显示的路线,对未来寄予淡淡的希望。但是阿尔卡那又显示,在旅途终点等待人类的,是绝对性的终结!任何人的终点,都将是死亡。(XIII 死神)

可惜这样的设定只能吃一次。

希腊神话

本作也加入了很多希腊神话元素,比如爬的塔是塔耳塔罗斯,主角的Persona是俄耳甫斯(竟然用里尔琴打人),狗狗的Persona是科尔伯罗斯,但加得让人很疑惑,融合得不太好。

后日谈

云了P3F里的后日谈部分,还蛮喜欢这段剧情的。虽然有批评之声认为后日谈里主角团「反目成仇」让人不适,但我觉得很真实,第一次在这类似剧情里看到有角色说就是想要回去救重要的人。

对时间的流逝无法释怀对时间的流逝无法释怀

尾声

虽然不算好游戏,但是想起来会让人怀念的游戏。感谢陪伴!以剧场版合照来结尾吧。

Up next 书籍|《老派少女购物路线》 日记|和奶昔错过
Latest posts 日记|《混沌武士》之夜 道格玛95和我剪的头发,旅行小贴士和《极乐迪斯科》里我难以理解的东西 关于别人不喜欢我喜欢的作品或者别人喜欢的作品我不喜欢这件事 书籍|《家的扫除》 厦门|春节出行 2024年度总结 【特约来宾】小桃的2024年度总结 不锈钢汤锅介绍及使用指南 北京|2024费那奇动画周(下) 北京|2024费那奇动画周(上) 日本|流水账版本濑户内海五日游记 博客九问 游戏|花与太阳与雨 游戏|In Stars and Time 周记|Cicada15周年巡演&费那奇动画之夏 “国游之光”背后的悲惨光景 周记|新家的第一个周末 合租生活启动! 看房注意事项 上海|我和电影 书籍|《控糖革命》 日记|下班后直奔酸汤米粉 灵感|从《不被父母控制的人生》到《星际拓荒》 月记|四月开心事 记录|六个梦 周记|啦啦啦,啦啦 青岛|和友友 青岛|和家人 喜讯|工位有显示器啦! 灵感|想念到底是什么感觉 日本|Day 4 东京