《塞尔达传说:魔吉拉的假面》(日语:ゼルダの伝说 ムジュラの仮面,英语:The Legend of Zelda: Majora’s Mask,以下简称《假面》)是任天堂于2000年发布于N64平台的冒险解谜游戏。我玩的是3DS重制版,画面优化了,解谜也简单了一些。
非常好玩,好玩没有白金追求的我完成了全支线、拿到了全面具和道具、升满了心心和精力。可惜这部作品比较冷门,网上能找到的讨论非常少,所以我决定克服懒惰,好好写写这个游戏。
本作的故事紧接着《塞尔达传说:时之笛》(贴图也是循环使用的)。讲述了打败加侬后被送回少年时代的林克,在进入迷失森林寻找精灵娜薇的途中,被戴着魔吉拉假面的骷髅小子抢走了马儿和笛子,进入位于特尔米娜中心的大钟镇探险的故事。
游戏的核心系统有两个,一是时间系统,二是面具系统。游戏中林克必须重复经历3天,在不同面具的帮助之下,攻克迷宫(主线)、帮助村民(支线),最终拯救小镇。时间和面具这两个系统赋予游戏极强的可玩性,让我觉得《假面》在今天都毫不过时,甚至比绝大多数我玩过的游戏都好玩。
全面具截图,很有成就感
本作的设定是,三天后大钟镇就会被月亮砸中,在没有找到拯救小镇的方法之前,林克不得不一遍又一遍地吹奏“时之歌”,返回第一天早晨。结果是,除了面具、重要道具会保留之外,一切都会归零。拯救过的地区恢复了原样,帮助过的村民变回了陌生人,一切仿佛从未发生。这样的设定给人带来心理上的紧迫感(特别是在攻克迷宫时),创造了一种别样的游戏体验。
时间条一直待在屏幕的最下方
此外,借助于流动的时间,小镇上的人们真正地“活”了起来。例如,团长第一天一大早得到了演出取消的通知,晚上玖去奶吧喝奶解千愁;邮递员每天早上十点出门,吭哧吭哧跑遍小镇邮筒收信,十二点回家睡午觉,一点起床后再吭哧吭哧跑遍小镇送信,傍晚回到邮局练习数秒直到睡觉。每个人都有一张“作息表”,特定事件必须在特定时间段才能被触发,这意味着我需要真正地去了解每一个村民(才能做支线)。等回过神来的时候,发觉他们早都是我相熟的朋友了(比如邮递员,不想上班,但是不得不上班,太亲切了)。
这样的时间系统可能会带来的问题是,让玩家觉得“自己做的都白做了”或者“时间太少过不了迷宫”。不过对我来说,只要做过的,就能在心里画一个勾了,即使给不了所有人一个完满的结局,我也已经做完了我能做的事,足够了(也会有很多玩家尝试打出完美结局,3天内拯救所有人)。对于第二个“问题”,我觉得塞尔达系列最大的魅力就在于,攻克一开始望而却步的复杂迷宫。随着游玩时间渐长,即使道具变多、心心增长,如果你的观察力和思考力不提升的话,其实也没有什么长进(就像虚涨了的年纪)。通过一次次的循环提升自己的实力,通过复杂的迷宫试炼,是一件真真正正能让我感受到成长的事(因为生活中太多,做完了感觉我和做之前没差的事了)。
第一个迷宫——瀑布神殿入口处
本作一共有24款面具。其中三款,林克戴上可以变形。这三款分别是是德库小子面具、哥隆面具和索拉面具。三种形态都有对应的特性,例如德库小子可以在水上跳5下(木头做的);哥隆可以团成一个球快速滚动(赶路好用);索拉则可以在水中游动和攻击(比《时之笛》里的重靴好用多了)。玩家需要利用不同的特性通过特定的关卡。
德库小子形态
哥隆形态
卓拉形态
还有两款面具只能在特定的boss战场景使用,分别是在岩塔神殿boss战时佩戴可以变身巨人的巨人面具,和在最终boss战佩戴后变身为鬼神林克(帅得要命)的本作最强面具——鬼神面具(戴上了之后boss战完全没有难度)。
除了上述5款佩戴之后可以变身的面具(程序员工作量挺大),其余19款基本是用于完成支线任务的面具。虽然戴了之后林克还是原来的形态,但这些面具也不是画个脸戴上就完事。印象深刻的是团长面具,团长在哭,面具不停流眼泪,跑起来的时候眼泪还会往后飞(程序员工作量挺大x2)。
在“流动的时间”部分就有提到,本作的支线异常丰富(毕竟只有四个迷宫,代表着只能有四个心之容器,其他的心都需要心之碎片补足)。在这里讲讲令我印象最深刻的一个支线吧,也是本作最复杂的一条支线(还恰巧是我第一个做的支线,做到一半发觉推不下去了)——卡菲和安玖的的爱情故事。
头两个人就是安玖和卡菲
卡菲(镇长的儿子)和安玖(旅店老板的女儿)订婚了。大钟镇的传统是,婚礼上男方要戴上太阳面具,女方要戴上月亮面具,两个面具合二为一之后会变成婚礼面具,这个面具可以化解一切纠纷。不幸的是,卡菲的面具被住在溪谷的小偷偷走了,卡菲又被骷髅小子变成了小孩,顿觉没脸再见安玖,决定自己把太阳面具找回来。
第一天一早,卡菲会给安玖寄一封信,我们也能在镇长夫人处领取“寻找卡菲”的任务,并得到卡菲面具。戴上卡菲面具和安玖对话,安玖偷偷告诉我们晚上十一点到餐厅等她,之后会委托我们把自己的回信扔到信箱,并跟着邮递员,找到卡菲本人……就这样来来去去好几回(懒得写了),最终我们帮助卡菲找回了太阳面具,得以和安玖团聚。
此时已经时间已经来到了第三天夜晚,月亮即将砸中城镇,大部分人都撤离了,但安玖还在旅店的房间里等着。卡菲在最后一小时赶到(比我们走得慢多了),仍然顶着小孩子的模样,二人让太阳和月亮面具“相聚”。
最后安玖半跪着,和身旁跟她一般高的卡菲说道,“我们两个可以一起迎接明天”。
说完这些,我自己都觉得这故事平平无奇甚至有些狗血。但当时,那个为他们奔走了三天的我,很难不被这句“我们可以一起迎接死亡”震撼。
《假面》英雄拯救世界的“童话”故事背后,是略显“阴暗”的底色。
到大后期,游戏才揭示,我们佩戴的三款面具背后有三个悲伤的故事。林克能通过这三款面具变身是因为,这三款面具内寄宿了三个亡灵。戴上之后,林克的身体成为了亡灵的容器,因而可以变化为对应的形态。在最后的岩塔迷宫中,林克吹响“失魂的挽歌”,召唤出亡灵本来的躯壳,帮林克压着开门按钮,林克得以前行。
四种躯壳形态(截图来自b站up主“专注翻车鱼”:《塞尔达传说:梅祖拉的假面》全收集流程3DS.Ver)
以及,在游戏里并没有明确提及,但查阅《塞尔达百科》可以得知的,特尔米娜的真相。
根据《塞尔达百科》第37页,“While the hero’s pure heart allows the world of Termina to momentarily revel in its salvation, as soon as he departs, that world ceases to exist.”
其实,特尔米娜是魔吉拉的假面根据骷髅小子的思想创造出来的世界,所以老奶奶讲的历史,才会有骷髅小子的身影。假面商人带着魔吉拉的假面离开之后,整个世界将不复存在。林克努力拯救了的世界,和其中的一切,都会消失。
除了故事本身,林克没办法与这个和自己格格不入的世界和解的特性,给本作又添几分难化开的悲凉。
《塞尔达百科》在介绍《时之笛》的时候,写了林克觉得自己难以“fit in”——游戏里没有体现得很明确,但稍微留心就可以发现——科奇里村的孩子们都有专属的小精灵,林克没有(因为林克是海利亚人),林克的心情可以想见。好不容易遇到了娜薇(Navi,勇者的指引,预示着二人会分开的名字),后者却在冒险结束之后独自离开了。林克没办法放下过往开始新生活,选择回到森林里寻找娜薇(最后也没找到)。
可能现在来看“难以释怀”不算什么“优点”吧(当然我讨厌优缺二分),至少让林克过得辛苦,但正是这份想变得和别人一样的执念、这份找回陪伴自己小精灵的执念,让林克成为了一个“完整的人”(和Spike有点像),一个“活人”,而不仅仅是个“英雄”。
除了林克之外,《时之笛》和《假面》还有一些“不合时宜”的配角。
《时之笛》中木匠的儿子格罗,由于皮肤特别白被村民排挤,想进入迷失森林找寻特殊的蘑菇治好自己的“病”,但成年人走进迷失森林之后只有死路一条。《假面》里的汀格尔,一个三十多岁的男人,整天穿着绿色连体服和红色短裤,觉得自己是精灵,绑着气球飞在天上,虽然遭到他人的耻笑和父亲的不理解,但还是很快活地念着自己创造的精灵咒语。
不论是格罗养的蓝色的鸡、还是汀格尔绿衣红裤的装束,似乎都传达出一种“你不必和别人一样”的信号,不知道任天堂是不是想告诉小朋友们,不要因为觉得和世界格格不入而自责,不用特意变成“某个人”。否则就算进到迷失森林里找到了蘑菇,也变不回自己了。
The End配图:林克和骷髅小子手拉手
说了那么多,感觉还有很多想说的没说,比如创作者为自己创作的重要性、比如00年左日本为什么能出现那么多优秀的动画和影视作品。不过算了,就说到这里吧,这些话题太深奥了,能表明这是一部很能激发人灵感和表达欲的游戏,我的任务就完成了。
最后说说我觉得这游戏最棒的地方吧,那就是,他说的不是一个受到感召要拯救世界的勇者,而是因为成为英雄,而牺牲了自己一切的勇者,仍然决定要帮助陌生人的故事。
所以,谢谢你,时之勇者。下一部作品,再和一个完全不同的林克相遇吧!